コラム 4 <マインドシーカープレイ日記>
このコラムは、あるゲームに関して、多分な
ネタバレを含みますので、ご注意下さい。
2004年 7月4日 | ゼファーとともに訪れたとあるゲーム店で、 ファミコンソフトのワゴンセールを発見。そこで何を血迷ったか 二人して超能力者養成ソフト「マインドシーカー(ナムコ)」を1本ずつ購入。 私は中学生のころに友人に借りてプレイしたことがある。 7月4日というアメリカにとって大切な日に、 「MINDSEEKER」という英語タイトルのゲームを買うのは良いことである。 帰宅後は、「適語」の編集をし、「マインドシーカー」未プレイで就寝。 |
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7月5日 | 「マインドシーカー」プレイ開始。名前は「うひっひ」に決定。 メッセージスピードを「5」に設定。私はチンタラ文章が流れるのが 嫌いなのである。そういう意味で、「NNN24」で流れる文字放送の ニュースはスクロールが遅くて腹が立つ。 とりあえず、エスパーキヨタから基本3能力(透視・念力・予知)の レクチャーを受ける。エスパーキヨタは言動がいちいち面白く、 まったく飽きない。しいて難点を挙げるならば、メッセージスピードを 「5」にしたにも関わらず、メッセージが流れるのが遅い。 「昔のゲームはこんなんだったかも」と懐かしさにひたる。 |
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7月6日〜7月10日 | スタソルの曲をアレンジしたり、ビーマニに明け暮れたりして、
「マインドシーカー」を放置。 |
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7月11日 | 「マインドシーカー」プレイを再開。やはりスクールの卒業検定はきつい。 25回くらい検定を受け、ようやく卒業。 この時点で、メッセージスピードは「1」の方が最速で、「5」が最遅である ことに気づく。「1」に直してみたら早い早い。同時に、懐かしさにひたった 自分が情けなくなる。 この日は、エスパーレベルを10まで上げて終了。透視・予知が 妙に当たる。 |
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7月12日 | 「マインドシーカー」プレイを続行。 レベル10の次がレベル∞であったので、20分くらいで最終ステージである 「パワースポット」に到着。この「最終ステージ」が凄い。
「2分の1の確率で点灯するランプを念力で40回中24回点灯させる」→ 「5つの扉のうち1つの正しい扉(毎回ランダム)を透視で正解する」→ 「2分の1の確率で点灯するランプを念力で40回中24回点灯させる」
を連続で成功させなければならない。結局、これを達成するまでに 4時間かかる。名前が「−かみ−」に変わったことを確認して 「マインドシーカー」クリア。
結論:99%の根性と、1%の超能力があれば、「マインドシーカー」はクリアできる。 |
2004 ufy Takahashi